Análisis del relato digital Qué pasaría si...

jueves, 19 de mayo de 2011 - Publicado por Alejandra Uzcategui en 11:36
Análisis Qué pasaría si
Elaborado por: Olga Toledo y Alejandra Uzcátegui para la wiki Imaginación

Este análisis es un ejercicio sobre la base de una propuesta de relato digital que está todavía en su fase de concepción. Para el cual hemos tomado como referencia el texto del relato (Estructura narrativa. En línea) y las primeras aproximaciones al guión (Estructura técnica. En línea)

Interfaz de usuario: la propuesta tiene rasgos intuitivos, es accesible y de fácil uso. Pareciera invitar a seguir unos recorridos sugeridos por el diseño del relato.

Qué pasaría si contempla la idea de páginas con formato uniforme, específicamente las dos pantallas vinculadas a la creación del relato: diseño del avatar y de las historias por parte de los usuarios.
Hay botones que se mantienen de manera común al pasar de una pantalla a otra, por ejemplo,  los de control de elementos sonoros y los de acceso a  la ludoteca, cuentoteca, etc; de manera que el usuario sienta la libertad de entrar y salir cuando quiera de las distintas pantallas y no se sienta atrapado. En todo momento se puede pasar de un punto a otro gracias a la permanente visualización de los botones antes mencionados.

Diseño de la interfaz
 - ¿A quiénes? Está dirigido a niños de 9-13 años de edad y a menores con apoyo.
-  ¿Cómo ir de una pantalla a otra? A través de botones.
-  ¿Con qué dispositivo? Ordenador, teléfono móvil u otros dispositivos móviles con conexión a Internet.
- ¿Qué se pretende conseguir de los sujetos? Solución de problemas en situaciones cotidianas para los niños, tal es el caso de un chico que a la hora de salida del colegio no llegan a tiempo sus padres a buscarlo y se siente abandonado. Al mismo tiempo, incentivar la creatividad, el gusto por la lectura, estimular la imaginación. Todo esto de una manera lúdica y creando cultura de construir conocimiento.
- ¿Dónde se utilizará? Podría utilizarse en el aula, en casa o en cualquier otro sitio si el niño cuenta con dispositivo personal con conexión a internet.

Atendiendo a los criterios de Maeda del MIT (pp. 268),  podríamos decir que responde a un diseño simple y equilibrado pero que al mismo tiempo mantiene la emoción (pp. 268); en la navegación se nota un cierto cuidado por seguir los hábitos de navegación comunes de los usuarios. En síntesis se puede decir que cumple con la mayoría de las leyes de simplicidad.


Interactividad: Este sitio invita a los usuarios a construir sus propios relatos, desde crear su avatar, hasta los escenarios, el nudo de la historia, etc.  Lo ideal es que el usuario participe como emirec, por lo que cumpliría con las normas prácticas generales planteadas por Aparici et al (pp. 274).

Se podría ubicar en el tercer nivel de interactividad (pp. 277-280), ya que los usuarios pueden escoger su itinerario, publicar sus relatos, asumir diferentes roles, crear personajes y escenas tal y como se dijo anteriormente. Qué pasaría si brindaría  muchas posibilidades de interactuar y de seguir itinerarios particulares, dando una sensación de libertad de acción.

En cuanto a la Navegación, se asemejaría a la no lineal, ya que no obliga a realizar itinerarios predeterminados, ni ir a la página principal para pasar a las distintas pantallas
Inmersión: Según Ryan (2004:287), “es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma… pobladas por seres humanos vivos”. En la inmersión “suele usarse el punto de vista subjetivo donde cada usuario es un personaje y se traslada por un escenario donde puede llegar a escoger el personaje que desea representar” (Aparici et al, 2009:287). En Que pasaría si se cumplirían las condiciones descritas al permitir la creación tanto de avatares como de historias, escenarios, en las que el usuario vuelca su subjetividad.


Usabilidad/ Accesibilidad:  
Usabilidad. Según los atributos de Shneiderman, no se requiere de mucho tiempo para aprender a usar este relato digital, ni para realizar las tareas. Es un escenario de fácil recordación. Es agradable.

De los 10 preceptos de Nielsen (pp. 290), se cumplirían 5, así:
1.- Diálogo simple y natural: La información se presenta de manera sencilla.
2.- Hablar el lenguaje de los sujetos: El vocabulario es simple adaptado a las edades a las que va dirigido el relato.
3.- Minimizar la carga de memoria de los sujetos: Es posible que algunos juegos presentan mayor nivel de complejidad  y por lo tanto exijan el uso de la memoria para resolverlos.
4.- Consistencia: Sería una página consistente, ya que la ubicación de los botones se mantiene independientemente de la pantalla que se esté visualizando.
5.- Salidas marcadas claramente: Las salidas estarán claramente marcadas con un icono.

Se espera que el relato ofrezca la posibilidad al usuario de traducir al idioma de su preferencia la información con los recursos web 2.0 que existen.


Accesibilidad. La propuesta incluye los textos alternativos, audios y comandos que puedan ser activados por la voz, de manera que las comunidades de sordos, invidentes, o con alguna dificultad motora puedan ejecutar acciones y acceder al relato.


Fuentes consultadas:
Aparici, Roberto; García, Agustín; Fernández, Jenaro; Osuna, Sara (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa. España.
Qué pasaría si
Estructura técnica:
Estructura narrativa: