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Pulp Fiction y los antecedentes de la narrativa digital

lunes, 6 de junio de 2011 - Publicado por Alejandra Uzcategui en 15:51
Como cierre de mis intervenciones en este blog decidí escribir sobre una película que me encanta y su relación con los contenidos de la asignatura. Espero lograr lo que me propongo…


“Pulp Ficiton” representa lo mas acabado de los años noventa y el increíble aburrimiento de una generación, la mía,  que no encontraba un sentido a su vida.  En los noventa (y en especial en el año 1994) la historia se había acabado, la política no se definía por los “lados” hacia los que veías y un nuevo fenómeno digital abría las puertas a nuevas realidades donde el futuro se definiría por la información y no por carros voladores.  Ese era el panorama de una década donde en Venezuela había una crisis bancaria, Kurt Cobain había muerto y Justin Bieber estaba naciendo. 

Difícilmente había propuestas artísticas que interesaran a mi generación y solo el recuerdo de libros “juveniles” como “Rayuela” o el “Juguete Rabioso” permitían alguna interacción con el autor.  Había pocos espacios para que el espectador creara una realidad sobre la propuesta de un autor.

Este era el escenario para que “Pulp Ficiton” llegara a la conciencia colectiva y resonara con una rebeldía agresiva en buena parte del público de esa época.  Para muchos de nosotros este fue el primer encuentro con una narrativa caótica  que, sin embargo, te lleva de la mano a un submundo violento y grotesco que a ratos se vuelve simpática e irónica.  Esta fue la magia de “Pulp Fiction”, la capacidad de hacer saltar en nuestros cerebros algo más que la simple expectativa de lo uniforme y la posibilidad de acompañar a Tarantino en la travesía atávica de una historia tan lejana como cercana a nuestra realidad.  Una historia que en su desorden parecía estimular una parte de nuestro inconsciente que dormitaba en el silencio de una sociedad que se ufanaba en el tedio de un mundo reconstruido.

Desde la primera escena (el Preludio o simplemente “Dinner”), la película nos llega en la simple idea de una conversación y como se conoce a los personajes (y su banalización de la violencia) a través de lo que dicen.  En aquella época ver “Pulp Fiction” se transformo en un ejercicio intelectual.  Era la capacidad de recrear una realidad, gracias al genio incoherente de Tarantino y capacidad de contar varias historias desde el caos y la violencia.

Es evidente que esta película represente un proto-intento por alcanzar al espectador de la idea de la interacción.  Es una llamado de atención utilizando recursos sencillos y hasta cotidianos para crear un segmento en nuestra visión de la realidad y así dinamitar las razones que mantenían a una generación postrada ante una historia que parecía no requerir nada de ella.

En “Pulp Fiction” no hay “score” en sentido tradicional de las películas.  Cada canción (sacada de la cultura pop) crea el ambiente para las escenas.  Las conversaciones cotidianas, se vuelven ensayos “filosóficos” (¡una conversación sobre masajes para pies!) y la narrativa procura en el público una participación necesaria. 


“Pulp Fiction” se divide en siete segmentos que narran tres historias que de alguna forma se relacionan.  Cada historia representa diferentes aspectos de un submundo criminal que Tarantino recrea de manera artística y efectiva.  Incluso en los segmentos hay un poco de desorden en la narración (cuando Vince tiene su experiencia con la heroína y va a buscar a la esposa de Marsellus Wallace).  Es evidente que Tarantino nos reta con cada escena. Hay un esfuerzo consciente en activar la mente del espectador y traerlo a cada momento de la película. 

Tarantino parece ser un profeta de las nuevas formas narrativas y usando un medio tradicional de comunicación como lo es el cine, logra efectivamente generar esa interactividad con el espectador de la que tanto se ufana la era digital.  No podrán existir relatos digitales sin la narrativa no lineal de Tarantino y su forma de abordar los temas cotidianos desde una realidad criminal.


Claramente, Tarantino es un profeta de una narrativa que deja en el espectador la necesidad de crear el sentido de la obra a través de los medio que el autor dispone.  Es evidente, que esta es una manifestación de la necesidad de una mayor participación del espectador en la creación de la obra artística.  Es necesario que el espectador contribuya en la generación del efecto de la película.  Acá se puede observar como “pulp Fiction” es el intento cinematográfico de interactuar con el público y producir una verdadera comunión con entre la obra, el autor y el espectador.


Al final solo queda recitar el pasaje bíblico que Jules siempre dice antes de hacer un trabajo

“Ezequiel, 25:17... El camino del hombre recto está por todos lados rodeado por las injusticias de los egoístas y la tiranía de los hombres malos. Bendito sea aquel pastor que en nombre de la caridad y de la buena voluntad saque a los débiles del Valle de la Oscuridad porque es el auténtico guardián de su hermano y el descubridor de los niños perdidos. Y os aseguro que vendré a castigar con gran venganza y furiosa cólera a aquellos que pretendan envenenar y destruir a mis hermanos, ¡y tú sabrás que mi nombre es YAHVÉ cuando caiga mi venganza sobre ti!


Los meta relatos...

Publicado por Alejandra Uzcategui en 15:01
Nuestros meta relatos dominantes

Después de uno de los últimos chats en el que discutimos los meta relatos Españoles, pensé en ubicarlos en la realidad de nuestro país, así hablaré un poco de los dos relatos dominantes y de cómo se construye la realidad desde cada uno de ellos.

“Hegemonía comunicacional” o “la batalla por la mente de las personas”. Así llaman desde el gobierno al empeño puesto, sin ningún disimulo, en ofrecer a la sociedad venezolana una cierta realidad. Se utilizan periódicos, canales de televisión pública, emisoras de radio y otras instituciones del estado para sostener este relato y dar cumplimiento a tan épico objetivo. Este relato sugiere que en Venezuela está en marcha una revolución pacífica que viene a continuar la gesta independentista de Simón Bolivar, y en la que todos  hacemos parte. Así, o se esta con el bando patriótico o se es enemigo del pueblo.

En este sentido es cosa cotidiana escuchar por radio y TV, leer en periódicos y portales de Internet términos como: “pitiyankie” “vendepátria” “contrarrevolucionario” y demás calificativos tan solo por mostrarse contrario a las políticas del Ejecutivo. Todos los que no se asimilan al bando “revolucionario” son a su vez, y casi siempre sin saberlo, miembros del opuesto. “Odio de los medios” ha sido la frase que se ha utilizado en este meta relato para referirse al “Otro” relato dominante. Este “odio” ha infectado a todos aquellos “vendepátria” que juzgan el estado de la nación como francamente deplorable. La gesta es libertaria, se continúa con la obra inconclusa  del libertador. Se ofrecen herramientas al “pueblo” (título reservado solo a los revolucionarios, vivan estos en Petare o en el Country club) para su liberación, ahora si definitiva, del imperio; antes el Español, ahora el gringo.

Para inscribirse en este relato toda deficiencia en el funcionamiento del estado debe atribuirse a la 4ta república o a maquinaciones del imperio a través de sus agentes internos. Los continuos apagones, la escasez de ciertos rubros alimentarios, la crisis de las industrias del acero, los 40 muertos mensuales de la capital, la crisis del sistema de justicia y carcelaria, la inflación más alta de América y los malos números económicos a pesar del barril de petróleo a 100,  la grave reducción en la producción petrolera, la importación de gasolina, la corrupción impudorosa, y otros males son causados por las dos razones anteriores, aunque también se insiste en que todo es una invención, una conspiración orquestada como parte de la guerra por la “mente de las personas”. Esta negación hace parte del relato, aún cuando se trate de índices objetivos,  mediciones y cálculos del banco central (todas las instituciones están controladas por miembros del partido).

Para hacer circular el relato se utilizan los medios ya nombrados (no he mencionado los llamados medios comunitarios) pero además se hecha mano de cadenas de radio y televisión frecuentísimas; por épocas 2 ó 3 al día, y micros propagandísticos diarios también en cadena.  En este relato mientras el poder es siempre  inocente el ciudadano es siempre sospechoso. Se insiste sin embargo que “el poder es ahora del pueblo”, y la organización comunal una instrumentación de esta máxima retórica. Al final,  este parece, un meta relato típico del poder político, un meta relato de perpetuación. Como ya se destacó, un impudoroso empeño por ganar “la batalla por la mente de las personas”.

Es más difícil cristalizar en una frase el otro relato dominante. Es algo heterogéneo y se construye sobre la base de intereses y actores muy diversos. Claro, para su contraparte el actor es solo uno: “El imperio”. Quizá son dos las ideas que se pretenden imponer con más ahínco: “Somos democráticos, ellos no” o “Venezuela y Cuba: una sola patria” y “todo está mal hecho nada sirve”.  En este relato, desarrollado siempre a contrapelo de su opuesto, en Venezuela la democracia es cosa pasada y lo único que queda es una apariencia, una pose para la foto. La concentración de poder es tal que al final nada sirve o nada se hace. El control sobre todos los poderes disuelve los necesarios contrapesos y da pié a una corrupción desenfrenada y desvergonzada. Aún por encima, se sugiere desde este relato, los altos funcionarios no tienen ni idea de lo que hacen, puesto que una buena parte de ellos son militares; “vivimos en un cuartel…” se afirma.

Si en el relato anterior quien gobierna a los “vendepátria” es el imperio, en este quien realmente gobierna al país es Fidel, y es a este poder al que se rinde cuentas y financia; así que son cubanos los que dirigen el país, ya que están a cargo de sectores medulares vinculados, sobre todo, al control ciudadano. Se da por hecho lo anterior a pesar de que en el país proliferen los centros comerciales, muchos vivan de la especulación monetaria o los bancos sean negocios francamente rentables. Se pone empeño en decir esto a pesar de que difícilmente se observe algún cambio en el estilo de vida del ciudadano común. Las mieles capitalistas perduran y parecen abundantes, sobre todo considerando que somos colonia cubana. Quizá habría que preguntarle a todos aquellos a los que se les ha “confiscado” alguna propiedad, tal vez a ellos esto si se les parezca un poco más a Cuba, o a aquellos que intentan conseguir productos en los mercados y no los consiguen. Por cierto que  aquí el relato se afinca: “a todos nos va tocar, nadie se salva” o “vienen por ti”.  

Lo de la inseguridad personal es otra historia,  y ya a todos nos llegó, a unos trágicamente y a otros no tanto. Pero este relato pretende responsabilizar por ello al gobierno, inclusive colocarlo como causa principal, cuando se sabe que el asunto es bastante más complejo que inoperancia, indiferencia o corrupción en las policías, aunque esto último ayuda.

Por otro lado se sostiene  que luego de 12 años de revolución en este país no se puede vivir sin un seguro médico, al más puro estilo imperial por cierto, llegando al punto de que el funcionario público es el primero en hacer huelgas de todo  tipo para exigir ese beneficio laboral; espanta entrar a un hospital en este país, así que se evitan de ser posible. Idéntico asunto con la educación, ocurriendo cosas tan extrañas como que  los hijos de los altos cargos estudien en colegios del Opus  o de la Compañía de Jesús. Que se sepa no hay nada de malo en estas instituciones, pero después de escuchar lo que se escucha por estas tierras…

Quizá sea un relato este tan crítico, tan rabiosamente crítico que sea aconsejable someterlo a crítica. Está muy claro que es un relato que pretende oponerse al poder, pero también se hace evidente que aunque  con algo más de pudor, también pretende hegemonía y control.

Antecedentes de la narrativa digital

domingo, 5 de junio de 2011 - Publicado por Alejandra Uzcategui en 11:47
La ruptura de la linealidad en el cine. Lynch

En una entrada para Teoría y práctica de la información audiovisual tuve el  atrevimiento, no de trabajar con Lynch y sus imágenes del horror. De sus películas me costó mucho seleccionar una, pues todas juegan de modo magistral con nosotros, presentándonos imágenes que nos petrifican y que al mismo tiempo no podemos dejar de admirar. El cine de Lynch es la máxima representación de lo siniestro y de lo intolerable. Mientras escribía la entrada, pensé que también era un buen ejemplo para mirar como antecedente de la narrativa digital, un buen ejemplo para mirar desde la ruptura de la linealidad en lo narrativo… historias que desafían los estándares cinematográficos y presentan el juego con la realidad en contantes rupturas,  cambios de situaciones y mundos en simultáneo… allí donde la posibilidad y la  lógica retroceden, allí,  irrumpe la imposibilidad como nueva realidad.

En sus películas, y recuerdo especialmente Blue Velvet, se procura  la realidad de dos maneras, siempre jugando, entrando y saliendo de lo onírico y lo presente o real. Está continuamente planteando realidades paralelas que se constituyen en la danza de lo inimaginable y al mismo tiempo posible; nos muestra lo que decimos que somos y lo que podemos ser, sin ninguna consideración con el espectador.

“La crítica ha mantenido la defensa de que en los argumentos de David Lynch existe un claro componente siniestro. Un aliento de tragedia, desesperanza y brutalidad recorren unas tramas cercanas al universo literario del romanticismo negro (…) Resulta evidente que estas particularidades temáticas están presentes en el cine de David Lynch, sobre todo la utilización del sueño como un trayecto iniciático donde sus personajes, doblemente atraídos y aterrados por el mundo onírico, se buscan a sí mismos mediante el dolor y el sufrimiento (Navarro, 18-21. cp. Rivas, 2009)”

En general, Lynch es un transgresor…  una y otra vez, los elementos siniestros contradicen el realismo del cine convencional y nos amenazan, provocándonos  una fuerte conmoción. Nos coloca siempre como espectadores llenos de angustia que desean y temen los desenlaces, la aparición de nuevos personajes y por supuesto, sus mundos.

El cine de Lynch es un extraño  salto fuera de los patrones  convencionales del  cine y de la narrativa lineal. En sus presentaciones insiste en devorar y  colapsar la narración clásica al jugar y generar constantemente aperturas hacia lo real como posibilidades desde lo ilógico, desde lo imposible…  La apertura o entrada a nuevas realidades y mundos, convierte a la historia en una historia sin lógica aparente, lo real es traspasado por lo imposible. Lo onírico se convierte en realidad y la realidad en sueño, cambiando por completo la estructura esperada de la narración.

Fuentes consultadas.

Análisis del relato digital Qué pasaría si...

jueves, 19 de mayo de 2011 - Publicado por Alejandra Uzcategui en 11:36
Análisis Qué pasaría si…
Elaborado por: Olga Toledo y Alejandra Uzcátegui para la wiki Imaginación

Este análisis es un ejercicio sobre la base de una propuesta de relato digital que está todavía en su fase de concepción. Para el cual hemos tomado como referencia el texto del relato (Estructura narrativa. En línea) y las primeras aproximaciones al guión (Estructura técnica. En línea)

Interfaz de usuario: la propuesta tiene rasgos intuitivos, es accesible y de fácil uso. Pareciera invitar a seguir unos recorridos sugeridos por el diseño del relato.

Qué pasaría si contempla la idea de páginas con formato uniforme, específicamente las dos pantallas vinculadas a la creación del relato: diseño del avatar y de las historias por parte de los usuarios.
Hay botones que se mantienen de manera común al pasar de una pantalla a otra, por ejemplo,  los de control de elementos sonoros y los de acceso a  la ludoteca, cuentoteca, etc; de manera que el usuario sienta la libertad de entrar y salir cuando quiera de las distintas pantallas y no se sienta atrapado. En todo momento se puede pasar de un punto a otro gracias a la permanente visualización de los botones antes mencionados.

Diseño de la interfaz
 - ¿A quiénes? Está dirigido a niños de 9-13 años de edad y a menores con apoyo.
-  ¿Cómo ir de una pantalla a otra? A través de botones.
-  ¿Con qué dispositivo? Ordenador, teléfono móvil u otros dispositivos móviles con conexión a Internet.
- ¿Qué se pretende conseguir de los sujetos? Solución de problemas en situaciones cotidianas para los niños, tal es el caso de un chico que a la hora de salida del colegio no llegan a tiempo sus padres a buscarlo y se siente abandonado. Al mismo tiempo, incentivar la creatividad, el gusto por la lectura, estimular la imaginación. Todo esto de una manera lúdica y creando cultura de construir conocimiento.
- ¿Dónde se utilizará? Podría utilizarse en el aula, en casa o en cualquier otro sitio si el niño cuenta con dispositivo personal con conexión a internet.

Atendiendo a los criterios de Maeda del MIT (pp. 268),  podríamos decir que responde a un diseño simple y equilibrado pero que al mismo tiempo mantiene la emoción (pp. 268); en la navegación se nota un cierto cuidado por seguir los hábitos de navegación comunes de los usuarios. En síntesis se puede decir que cumple con la mayoría de las leyes de simplicidad.


Interactividad: Este sitio invita a los usuarios a construir sus propios relatos, desde crear su avatar, hasta los escenarios, el nudo de la historia, etc.  Lo ideal es que el usuario participe como emirec, por lo que cumpliría con las normas prácticas generales planteadas por Aparici et al (pp. 274).

Se podría ubicar en el tercer nivel de interactividad (pp. 277-280), ya que los usuarios pueden escoger su itinerario, publicar sus relatos, asumir diferentes roles, crear personajes y escenas tal y como se dijo anteriormente. Qué pasaría si brindaría  muchas posibilidades de interactuar y de seguir itinerarios particulares, dando una sensación de libertad de acción.

En cuanto a la Navegación, se asemejaría a la no lineal, ya que no obliga a realizar itinerarios predeterminados, ni ir a la página principal para pasar a las distintas pantallas
Inmersión: Según Ryan (2004:287), “es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma… pobladas por seres humanos vivos”. En la inmersión “suele usarse el punto de vista subjetivo donde cada usuario es un personaje y se traslada por un escenario donde puede llegar a escoger el personaje que desea representar” (Aparici et al, 2009:287). En Que pasaría si se cumplirían las condiciones descritas al permitir la creación tanto de avatares como de historias, escenarios, en las que el usuario vuelca su subjetividad.


Usabilidad/ Accesibilidad:  
Usabilidad. Según los atributos de Shneiderman, no se requiere de mucho tiempo para aprender a usar este relato digital, ni para realizar las tareas. Es un escenario de fácil recordación. Es agradable.

De los 10 preceptos de Nielsen (pp. 290), se cumplirían 5, así:
1.- Diálogo simple y natural: La información se presenta de manera sencilla.
2.- Hablar el lenguaje de los sujetos: El vocabulario es simple adaptado a las edades a las que va dirigido el relato.
3.- Minimizar la carga de memoria de los sujetos: Es posible que algunos juegos presentan mayor nivel de complejidad  y por lo tanto exijan el uso de la memoria para resolverlos.
4.- Consistencia: Sería una página consistente, ya que la ubicación de los botones se mantiene independientemente de la pantalla que se esté visualizando.
5.- Salidas marcadas claramente: Las salidas estarán claramente marcadas con un icono.

Se espera que el relato ofrezca la posibilidad al usuario de traducir al idioma de su preferencia la información con los recursos web 2.0 que existen.


Accesibilidad. La propuesta incluye los textos alternativos, audios y comandos que puedan ser activados por la voz, de manera que las comunidades de sordos, invidentes, o con alguna dificultad motora puedan ejecutar acciones y acceder al relato.


Fuentes consultadas:
Aparici, Roberto; García, Agustín; Fernández, Jenaro; Osuna, Sara (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa. España.
Qué pasaría si…
Estructura técnica:
Estructura narrativa:

Gabriella Infinita

martes, 17 de mayo de 2011 - Publicado por Alejandra Uzcategui en 9:02
                                           

Hola a todos,  finalmente encontré un tiempito para “ver/leer” completa Gabriella Infinita,  otro de los relatos digitales que, desde mi punto de vista,  está tan completo y desarrollado como Golpe de Gracia.  Aquí les dejo mis impresiones en función de los criterios del capítulo 12 del libro La Imagen. Análisis y representación de la realidad. No me detendré en la definición de cada uno de los criterios pues es un trabajo que ya fue realizado en análisis previos a este y que puede ser consultado con solo ir a una entrada anterior.
Interfaz: En este caso, la interfaz presentada es amigable. Hay similitud en sus páginas, todas presentan el mismo formato con independencia de lo acontecido en el relato; en general, la presencia de puertas que conducen a distintos fragmentos y desarrollos de la historia, sobre un fondo oscuro y las imágenes de cada uno de los escenarios (ciudad, cuarto, etc.). Los botones o comandos están claros y se mantienen fijos y accesibles en todo momento en un lugar fijo de la página; esto posibilita al lector el entrar y salir de las distintas pantallas, sin la sensación de estar atrapado en algún punto sin salida. La interfaz es amigable por lo que considero que es intuitiva, interactiva, accesible y de fácil uso.
El relato es organizado, pareciera no haber texto o datos innecesarios presentes. El tiempo de descarga es rápido, y requiere de programas conocidos y fáciles de adquirir para verse. Además, pareciera estar claro y diferenciado  lo relevante de lo secundario, lo que ubica fácilmente al lector en los objetivos y desenlaces de las distintas actividades. El usuario se siente cómodo al navegar por las distintas pantallas. En general, parece que este relato ha tenido éxito al incorporar la simplicidad sin perder la complejidad en su diseño.
Interactividad: En el caso de Gabriella Infinita, considero que el nivel de interactividad presente es el 3. Hay un grado aceptable de decisión y la posibilidad de participar aportando materiales e ideas al relato original. Todos podemos ser coescritores del relato. Cada uno de nosotros tiene la posibilidad de seleccionar la ruta que desee o  escoger su itinerario.

Según refiere su creador (Jaime Rodriguez, texto y Carlos Torres, diseño visual), la interactividad se potencia en la obra del siguiente modo: “Primero consolidando la no linealidad del texto. La obra presenta ahora tres segmentos narrativos cuya secuencialidad apenas se insinúa, pero en ningún caso se condiciona. El lector podrá entonces, desde sólo visitar las imágenes, hasta agotar todo el texto y el audiovisual. Segundo: se ofrece la posibilidad de ir grabando distintos recorridos, de modo que el lector pueda volverlos a repasar o entrar de nuevo a por otro camino diferente. Obviamente la posibilidad de imprimir los textos también se ofrece. Es otra manera de facilitar el ensamblaje personalizado del lector. Finalmente, se ofrece la posibilidad de que el lector escriba, ampliando, corrigiendo o simplemente colaborando con la escritura de la historia misma”.
En este sentido explica,  que el ser un hipermedia cuenta también con la “posibilidad de que el lector participe de dos maneras concretas. La primera consiste en que puede realizar distintos recorridos por el hipermedia con la facilidad de salvarlos, es decir, que, de alguna manera, puede ahora "escribir", esto es, registrar, su versión personal de la historia. La otra es la invitación a "completar" la historia, enviando desde relatos o crónicas personales con el tema de la narración, hasta datos y ensayos sobre el ambiente que recrea la novela, esto es: los años setenta en Colombia. Estas contribuciones se pueden apreciar cuando se entra al "Libro de visitantes" (un for en la red, configurado especialmente para la participación de los lectores de Gabriella)”.

En cuanto a la  Navegación: Tal y como se evidencia en el texto anterior, el usuario accede libremente a todo el contenido, puedo entrar y salir sin la necesidad de seguir rutas preestablecidas o prefijadas.  Además, nos permite participar como coautores de la historia, lo que rompe con lo secuencial.

Inmersión: Si bien hay un escenario para el usuario en la posibilidad de aportar a la historia, no aplica la posibilidad o presentación de una realidad virtual.

Usabilidad y accesibilidad: Es de fácil uso y agradable.  Además hay contenidos que se presentan tanto en audio como en texto, sin embargo, esto sólo es posible en algunos puntos de la página por lo que se ve limitada en cuanto a la accesibilidad.

Relato digital: Gabriella Infinita.  Disponible en: http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/intro_flash.htm
APARICI, R;  GARCÍA, A; FERNÁNDEZ, J y OSUNA, S (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Editorial Gedisa. España.

Un par de relatos...

viernes, 6 de mayo de 2011 - Publicado por Alejandra Uzcategui en 9:35
Hola!... Estaba revisando páginas de relatos digitales y me encontré con este sitio de la Universidad de Barcelona, GREAV. Es un sitio orientado a los usos educativos de los relatos digitales, especialmente de tipo personal, multimedial y multimodal. Ofrecen tanto información conceptual como la posibilidad de apreciar relatos realizados por estudiantes (jóvenes o adultos) de distintas universidades.  También muestran publicaciones y otros artículos de interés que pueden ayudar al visitante a aproximarse de modo más profundo al tema de los relatos digitales.
Definen los relatos digitales como una “forma de conocimiento y organización de la experiencia humana, mediante la creación de historias con un esquema y con funciones parecidas a la narrativa clásica, empleando sistemas de representación y codificación presentes en las tecnologías de información y comunicación (TIC), como lo son la multimodalidad y la multimedialidad”.
En esta oportunidad me llamaron la atención dos de los relatos de adultos, el primero titulado: “Aquel día”, desarrollado por Miguel Herreros Navarro, en el año 2009. Miguel es profesor de Filosofía y estudiante del Máster Oficial en Enseñanza y Aprendizaje en Entornos Digitales (Facultad de Pedagogía, Universidad de Barcelona). En este relato, Miguel  narra la experiencia del nacimiento de sus morochas y de  ser padre por primera vez . Se presenta en castellano; dura un Tiempo aproximado de  4:20 min.
También “Beatlemaníaco”, realizado por  Noel Zambrano, en el año 2008.  En este relato, Noel cuenta de la afición que, según él,  pasa a ser obsesión de su hermano por el famoso grupo The Beatles. SE presenta en castellano y dura un  tiempo de  2:10 min.
Ambos relatos, presentan historias en formato digital, como un video corto de pocos minutos de duración, con escaso nivel de interactividad. Muestran historias personales tomadas de las experiencias de los autores.
Tal y como lo expresan en la página, “en este sitio nos interesan sobre todo, pero no de manera exclusiva, aquellos más tradicionales, esencialmente no interactivos, que cuentan historias de vida auténticas, basadas en la experiencia personal, y que son creados por personas corrientes, es decir, sin conocimientos profesionales sobre la escritura de relatos o la producción audiovisual o multimedial. La mayor parte de los ejemplos y recursos que ofrecemos apuntan a este tipo de relatos”.
Observar estos relatos pensando en los criterios del capítulo 12, del libro La Imagen. Análisis y representación de la realidad, es una tarea dura, pues pareciera que los ejemplos presentados están muy poco elaborados. Sin embargo, creo la principal fortaleza de los ejemplos estudiados no está en lo tecnológico sino en su intimismo, es decir, son relatos tomados de las  vivencias más íntimas de los creadores y presentadas con imágenes, sonidos y recursos digitales que pretenden dar forma a lo sentido por ellos.
Tomando entonces los puntos del libro, inicio por la Interfaz: En ambos casos, la interfaz presentada es amigable. Hay sólo una página con comandos claros, estos se mantienen fijos y accesibles en un lugar prefijado de la página. No hay rutas que seguir, pues se presenta una historia que debe ser seguida desde el principio hasta el final. No hay hipervínculos y presentan un planteamiento de manera secuencial y lineal.  El tiempo de descarga es promedio, pues sus contenidos tardan un poco en bajar.
En cuanto a la Interactividad: el nivel de interactividad presente es el 1. “el documento presenta información en forma visual, sonora, textual y los usuarios tienen que elegir entra las opciones que ofrece sin tener otra alternativa más que clicar en sus vínculos” (p.264) No hay libertad para el usuario pues ofrecen una trama lineal  que no puede ser alterada por quien ve o escucha el relato.
La Navegación Hace referencia a la posibilidad de elegir el itinerario de navegación a través de los contenidos de manera no lineal. En estos casos, el usuario no puede acceder libremente a todo el contenido debo seguir rutas preestablecidas o prefijadas.

Inmersión: No aplica la posibilidad o presentación de una realidad virtual.

Usabilidad y accesibilidad: Es de fácil uso y agradable.  Sin embargo, los contenidos están presentados en formato de audio, sin incluir otras posibilidades,  lo que los limita en cuanto a la accesibilidad.


Les copio el link a la página:  http://greav.ub.edu/relatosdigitales

A propósito de nuestro momento...

jueves, 28 de abril de 2011 - Publicado por Alejandra Uzcategui en 15:12

Las teclas, en silencio: cierra la última fábrica de máquinas de escribir
Profesional, El miércoles 27 de abril de 2011, 1:03 PM EDT … Sin chances ya de competir con el uso masivo de computadoras, tablets y teléfonos inteligentes, la última compañía en el mundo que seguía fabricando máquinas de escribir cerrará sus puertas definitivamente.
Según el diario británico Daily Mail, la empresa india Godrej and Boyce dejará de producir estos aparatos mecánicos que, hasta hace poco tiempo, eran de uso muy corriente en la India.
  Relatos digitales… nacimiento de un  nuevo arte narrativo….

Porque el deseo de transmitir es lo más importante...
 Celebración de la voz humana 2
Tenían las manos atadas, o esposadas, y sin embargo los dedos lanzaban, volaban, dibujaban palabras. Los presos estaban encapuchados; pero inclinándose alcanzaban a ver algo, alguito, por abajo. Aunque hablar estaba prohibido, ellos conversaban con las manos.
Pinio Ungerfeld me enseñó el alfabeto de los dedos, que en  prisión aprendió sin profesor:
-Algunos teníamos mala letra- me dijo -. Otros eran unos artistas de la caligrafía.
La dictadura Uruguaya quería que cada uno fuera nada más que uno, que cada uno fuera nadie: en cárceles y cuarteles, y en todo el país, la comunicación era un delito.
Algunos presos pasaron más de diez años enterrados en solitarios calabozos del tamaño de un ataúd, sin escuchar más voces que el estrépito de las rejas o los pasos de las botas por los corredores. Fernández Huidobro y Mauricio Rosencof, condenados a esa soledad, se salvaron porque pudieron hablarse con golpecitos, a través de la pared. Así se contaban sueños y recuerdos, amores y desamores; discutían, se abrazaban, se peleaban; compartían certezas y bellezas y también compartían dudas y culpas y preguntas de esas que no tienen respuesta.
Cuando es verdadera, cuando nace de la necesidad de decir, a la voz humana no hay quien la pare. Si le niegan la boca, ella habla por las manos, o por los ojos, o por los poros o por donde sea. Porque todos, toditos, tenemos algo que decir a los demás, alguna cosa que merece ser por los demás celebrada o perdonada.
De Eduardo Galeano: El libro de los Abrazos. Editorial Siglo XXI

Golpe de Gracia

Publicado por Alejandra Uzcategui en 11:25
Hola a todos,  dejo acá el análisis escrito del Relato Digital Golpe de Gracia que vimos los primeros días del curso. Había olvidado subirlo al blog y hoy revisando algunas cosas me lo he encontrado.
De la clase recuerdo particularmente la discusión acerca del nivel de interactividad, la mayoría de los compañeros opinó que el nivel es bajo y deja poco margen de participación para el lector/usuario.  En este sentido, verán que no estoy en línea con las opiniones de mis compañeros. Todavía hoy no sé  si la diferencia se desprende de una mala comprensión por mi parte del concepto o de un enredo en la conversación del chat académico. En todo caso, aquí están mis impresiones…  
Los criterios considerados son  los presentados en el capítulo 12 del libro La Imagen. Análisis y representación de la realidad.
Interfaz: Es todo aquello que nos permite establecer comunicación con la información digital. Lo que nos permite interactuar con los contenidos propios de un programa. “la interfaz, además de presentar los distintos contenidos, recoge las acciones y respuestas de los sujetos” (p. 265). La interfaz debe ser amigable y para que esto ocurra debe ser intuitiva, interactiva, accesible y de fácil uso.
En el caso de Golpe de Gracia, la interfaz presentada es amigable. Hay similitud en sus páginas, todas presentan el mismo formato con independencia de lo acontecido en el relato; botones o comandos claros, estos se mantienen fijos y accesibles en todo m omento en un lugar fijo de la página; también rutas accesibles, en todo momento es posible entrar y salir de las distintas pantallas, sin la sensación de estar atrapado en algún punto sin salida.
El diseño de esta interfaz cumple con el requisito de la simplicidad = equilibrio propuesto por Maeda (2008). Así, el relato es organizado, pareciera no haber texto o datos innecesarios presentes. El tiempo de descarga es promedio, algunos contenidos tardan un poco en bajar. Además, pareciera estar claro y diferenciado  lo relevante de lo secundario, lo que ubica fácilmente al lector en los objetivos y desenlaces de las distintas actividades. El usuario se siente cómodo al navegar por las distintas pantallas. En general, parece que este relato ha tenido éxito al incorporar la simplicidad sin perder la complejidad en su diseño.
Interactividad: Es el control que los usuarios poseen sobre la exposición de la información presentada en la página de interés. “La interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un dialogo entre la información digital y los sujetos que se conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella” (p. 267). Se describen distintos niveles de interactividad en función de la libertad que pueda poseer el usuario, estos van desde el nivel 1 que implica una sensación de libertad limitada hasta el nivel 4 que permite al usuario tomar decisiones y consultar de manera personalizada, respondiendo a los intereses y motivaciones de quien visita el sitio.

En el caso de golpe de gracia, considero que el nivel de interactividad presente es el 3. Hay un grado aceptable de decisión y la posibilidad, a partir del cadáver exquisito, de participar aportando materiales e ideas al relato original. Todos podemos ser coescritores del relato. Cada uno de nosotros tiene la posibilidad de seleccionar la ruta que desee o  escoger su itinerario.

Navegación Hace referencia a la posibilidad de elegir el itinerario de navegación a través de los contenidos de manera no lineal. En el caso de este relato, el usuario accede libremente a todo el contenido, puedo entrar y salir sin la necesidad de seguir rutas preestablecidas o prefijadas.
Además, nos permite participar como coautores de la historia, lo que rompe con lo secuencial.

Inmersión: “experiencia a través de la cual el mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres vivos… debe crear un espacio en el que el lector, espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo con objetos individualizados…. El propósito es conectar al usuario con una realidad simulada” (p. 287). Si bien hay un escenario para el usuario en la posibilidad de aportar a la historia, no aplica la posibilidad o presentación de una realidad virtual.

Usabilidad y accesibilidad: Es de fácil uso y agradable.  Además hay contenidos que se presentan tanto en audio como en texto, sin embargo, esto sólo es posible en algunos puntos de la página por lo que se ve limitada en cuanto a la accesibilidad.


APARICI, R;  GARCÍA, A; FERNÁNDEZ, J y OSUNA, S (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Editorial Gedisa. España.

Hipermedia e hipertexto

Publicado por Alejandra Uzcategui en 10:05
Hipermedia e hipertexto
                                       
Theodore Holm Nelson,  en 1965 define el hipertexto, en su libro “Literary Machines”  como una lectura de carácter no secuencial, así nos dice: “Hipertexto es la presentación de información como una Red de nodos enlazados a través de los cuales los lectores pueden navegar libremente en forma no lineal” (Eduteka, 2011. p. 1).
Por su parte,  Michael Bieber,  define el Hipertexto como el concepto de Interrelacionar piezas de información y utilizar esos enlaces para acceder a otra  información relacionada (estas piezas, enlaces o nodos puede ser desde idea hasta la porción de un documento. En el caso del hipermedia, imágenes o información presentada en formatos distintos). El hipertexto es una colección o una Red de nodos que están Inter-relacionados o enlazados (Eduteka, 2011. p. 1).
El hipertexto y el hipermedia son conceptos relacionados. Hipertexto se refiere a elementos de texto relacionados, mientras que Hipermedia incluye relaciones entre elementos de cualquier tipo de medio no textual.(texto, imágenes, sonidos, animaciones, videos, etc).
Dentro de las características principales identificadas para los hipertextos están las siguientes:
La no linealidad: No hay un orden que determine la secuencia de la información que se va a leer. Cada lector puede y es libre de moverse en la información presentada de la manera que quiera en función de sus necesidades u objetivos. Es un formato de texto que brinda completa libertad al lector. Interactividad: Permite a cada usuario seleccionar los temas que sean de su interés o que le parezcan más importantes.  Brinda información relacionada alrededor de las ideas principales del autor: Los autores pueden estructurar sus textos como una Red de información y resaltar las ideas principales con ellos.
Después de revisar estos conceptos y de la clase del tema pienso en la psicoterapia, o en una sesión de psicoterapia, como un hipertexto. Cada espacio se convierte en la recreación de un relato personal,  fantástico, como los viajes a mundos desconocidos que llevan adelante héroes anónimos.
La psicoterapia, comienza donde el mundo deja de ser una realidad concreta. Es un teatro en el que se desarrolla el drama de mi propia historia, mis fantasmas, mis personajes…  Donde soy protagonista y al mismo tiempo espectador del guión escrito hace ya mucho tiempo.
En la psicoterapia entiendo el mundo como un gran espejo que me refleja  y me contiene… un espacio si tiempo, sin orden en el que las historias se entrelazan, en el que los personajes de un relato se mueven y protagonizan otro. Un espacio en el que, un secreto descubierto puede abrirme las puertas de muchos relatos distintos. Un espacio en el que puedo, y a veces debo, saltar de una historia a otra, relacionar  momentos y personajes para comprender el reflejo de mi mundo con el que me tropiezo afuera.  Un profesor muy querido decía que la realidad psíquica es movimiento y atemporalidad.
Es un espacio en el que la narración, a través del lenguaje, se acompaña de la presentación de imágenes, fantasías y fragmentos de la realidad. No hay un único lenguaje presente al contar los relatos…
Es un espacio en el que hay un testigo que participa. A veces, traduce, a veces, incorpora imágenes, a veces, escribe finales para las historias y siempre, te acompaña…, en ese sentido la experiencia de la realidad psíquica vivida en psicoterapia podría narrarse como un hipermedia/hipertexto.

Eduteka (2011). Hipertexto: Qué es y cómo utilizarlo para escribir en medios electrónico. Disponible en: http://www.eduteka.org/Hipertexto1.php